100次浏览 发布时间:2025-01-30 05:17:10
你自诩更感性还是理性?你更崇尚秩序还是自由?你更喜欢黑色还是白色?
上述的三个问题是游戏开始时对玩家发起的三连问,玩家做出了不同选择,便决定了玩家之后开始回忆的故事内容,即对应玩家游戏开始时选择白和黑这两个不同阵营的初始身份。游戏中,通过将不同角色作为一个个章节故事里的主角(第一视角),将角色之间的故事互相穿插交替,让玩家以不同的角色身份代入到同一个事件之中,用不同的角度观察、分析事件的前因后果,最终形成一个完整故事链。而这样的穿插不仅仅局限于同一个阵营里的角色,还存在于不同阵营的角色之间切换。
这种类型的叙事手法非常像动漫“永生之酒”这般是一个群像剧,非单一的主角、从多方势力(角色)视角,围绕同一时间下的同一事件展开叙述。
在角色的任务塑造和造型设计方面,个人认为是相当成功的,精美的立绘之下,通过一段段文字的内容,每个角色的每一个章节故事,一步步将角色形象和特征生动、形象的描绘出来,最终完整的呈现到玩家眼前。由于群像角色,不方便多说,建议玩家本人亲自体验,后文将更多的带大家体验这个白和黑的世界,我只选择一个我最喜欢的角色来介绍一下。
这些角色中,本人最喜欢的是隶属于黑之烬鸦的归来者安妮——童话里的小红帽一样女孩,一名欧洲中世纪不幸被感染上黑死病的小女孩,被父母送到了关押黑死病的集中区域,和其他病人一样如蝼蚁般任其自生自灭。只有大约五六岁的她,唯一的物品只有一本童话书。在这个集中区域,除了伴随着黑死病带来的痛苦,压抑、死亡、恐慌、暴动等一切负面情绪都存在于此。
即便如此,天真善良的安妮也在这里遇到了好心的大哥哥、和善的老者。只是这里终究是被外界遗弃,被教会封死了出口的集中区,成为疯狂的地狱、人性的深渊,即使是善良的大哥哥也为了活下去杀戮、食银,只是最后一丝人性让其忍住饥饿和疯狂,不愿意对安妮这个小女孩下手。最后,外界的人们一把火彻底终结了这片深渊,最后,童话里的小红帽也倒下了。直到不知道多少岁月之后,安妮被人复活,“黑粒”组成了她的血肉让她重新回到了人间,手中的童话书化作武器,成为守护安妮的剑与盾。
要通过群像剧的诸多角色共同打造出一个优秀的故事,那么这个故事的世界必须有着其独特的一面。世界观要么庞大恢弘,要么立意深刻,要么矛盾对立,否则群像角色共同编织出的这个故事,没有背景框架的衬托,只能是一个空空荡荡、虚无缥缈的泡沫。因此,这个白和黑的世界,虽然整个故事并没有发生在一个万族林立、星际争霸的恢弘世界中,但是其透过白和黑这两个阵营的思想理念之间极端的矛盾冲突,书写了一个“不反乌托邦”的反乌托邦题材故事。
代表白之一面的圣光教会,奉“圣主”为神灵,“圣予其血,是为新生”,该教会认为圣主宽容地献出他的血肉,使人类获得新生,但是人出生便是有罪的(性恶论),这些罪恶是由一种名为“黑粒”的邪恶之物带来的,因此,每个人体 内“黑粒”浓度越高罪恶越大,达到一定的浓度,便会将之消除。
在这种观念之下,教会焚毁了一切文学艺术相关的书籍并禁止宣传,更认为妊娠繁衍后代的过程是罪恶的,所有的后辈也都是通过人工胚胎的方式生成。每一名教会所属成员,从胚胎阶段,到孩童成长,再到成人仪式,直到最后的死亡,每一个环节都具备大量的筛选和淘汰,身体素质差、性格大缺陷、“黑粒”浓度高、仪式不通过等等,都会对他们进行物理意义上的消除,算是一种极端的精英选拔和人格管理制度。
与此同时,他们又以博爱和开放为信条,认为“黑粒”便是人类负面情绪所产生,因此通过享受主义来释放所有的负面的情感,这其中就包括男女双方同意后随时随地可以发生的“欢愉”,不过这些只是单纯的享乐甚至是纵欲,却不能拥有真实的情感,拥有了情感后的人员也会被教会无声无息中处理掉。以上种种,只是教会的一面,但也足以说明教会遵循的教义并非传统的“禁欲”,更像是一种“禁人伦”、“禁思想”。
教会的对立面,其成员以拥有特殊能力的人员(实则是历史人物的复苏,名为归来者)为核心,将“黑粒”作为为力量源泉衍生出各种能力,普通人则使用被教会所不屑的旧时代科技(枪械之类)。他们称教会信奉的圣主为白色的虫子,教士为人类的叛徒,他们的眼中教士是被虫子控制使用邪术的一群性格扭曲的人。
实际上,故事发生的六百年前,人类文明发展到巅峰之时,某种漂浮于空中的白色虫子通过时空裂缝降临此方世界,这些外形异族生物操控人类的心智、引导人类走向濒临毁灭的战争,并在战争之后鼓动人类“叛徒”组建信奉虫子的教会,统治整个世界。为了达到彻底统治人类的目的,它们毁灭了人类的国家、历史和文化,彻底禁锢人类的思想,这也是为什么圣光教会的教义明明是为了所谓的秩序、公平、理性,却显得如此违和的原因。
黑之烬鸦,便承担起推翻“邪虫教会”、重振人类昔日荣光的重任。在没有复活昔日死亡人物的技术之前,黑之烬鸦一直被教会吊打,甚至有过数次被灭团,直到他们拥有了复活古人的技术,通过使用“黑粒”能力逐渐和教会打的有来有回。
白和黑之间的界线是绝对的,也是相对的。从阵营的角度、观念来看,圣光教会白就是白,黑之烬鸦的黑就是黑,两者之间绝对对立,这是由长层建筑所决定的社会意思形态所决定的,也是两者直接根本的区别和不可挽回的矛盾。然而,同样白和黑也都是相对的。圣光教会里同样也有着一群有个人情感、有牺牲精神、有个人信条的教士,黑之烬鸦中的归来者更是背负着前世的绝望而复苏。
乐园286城镇的终末之中,黑之烬鸦即造成了大量破坏和伤亡,但也放走了不少柔弱的教士;圣光教会既有对反叛者的无情杀戮,也有毕身守护城镇比最终共存亡的神父。所谓战争,何时又有正义,只是各方势力从各自理念和利益角度来判断的,如同游戏中城破后高阶教士多萝西对归来者织发出质问,“为什么要擅作主张,伤害他人眼中的幸福?”
所谓策略战棋便是玩家作为指挥官,控制我方战场上的所有角色,击败敌方。本作策略战棋属于传统的基础上增加了一定的新鲜内容,其中最主要的就是角色的控制位移技能和地形阻挡机制,这两者算是相辅相成的内容。
每一名主要的登场角色(有名有姓的英雄非杂兵),都有三个技能和一个角色被动特性,技能包括主动技能(单体、范围)、辅助技能(护盾、减伤、回血等)、负面状态(流血等)以及一些被动效果技能,其中主要的一点便是各种控制位移技能,几乎多数角色至少拥有一个能控制敌我双方NPC站位移动的技能,而这也直接影响了本作策略战棋的主要的一项特性——地形阻挡机制。
玩家通过巧妙走位,利用技能使敌人与环境物体、或其他单位发生碰撞,可以更加有效地击败敌人,例如,攻击的过程中,敌人被击退后撞到了身后的岩石、树木甚至是角色,都可以受到额外的“碰撞伤害”。需要记住的是,碰撞伤害不仅对敌人有效,对自己人同样如此,玩家如果将某名敌方角色通过技能造成了位移并撞击到我方角色身上,基于“力的作用是相互的”原理,敌人角色和我方角色会同时受到碰撞伤害。
与此同时,岩石、树木等地形也是存在有血条的,无论是碰撞伤害还是我方/敌方角色对地形的主动攻击,都会造成地形的损伤,地形血量归零便会消失形成空地,合理的利用和改造地形,是本作作为策略战棋游戏的一大亮点。
在主线过程中,策略战棋玩法在本作中,只是辅助游戏剧情推动的一项玩法,游戏的根本还是在于视觉小说的故事内容。因此,本作中一场场策略战棋的战斗,在众多策略战棋游戏中难度并不算高,唯一困难之处可能便在于限制回合数内完成主要目的,如果去掉这一点,真的难度不算太大。而且即使战败未通关,也可以结束战斗后直接跳过,策略战棋在本作中只是作为丰富游戏玩法的一道调味剂。
不过,当玩家完成基础的主线剧情之后,玩家可以进行自由关卡、挑战关卡和幻梦关卡的战斗,享受策略战棋带来的快乐。在这里有远超主线难度的策略战棋战斗,也可以通过解锁每一名主要角色的深层次记忆,或许更多背后的信息。这额外的策略战棋内容也算是对这个玩法的一个补充吧。
《二分之一》这款游戏剧情、美术、音乐以及策略战棋的玩法上很不错,尤其是圣光教会和黑之烬鸦这两个对立势力共12名登场角色的剧情中,看到了一个矛盾深刻且有着不小潜力的世界观。以小见大,从小到大,这是一个能够通过一个个片段最终书写出一部纪元编年史的作品。目前的《二分之一》内容,个人更觉得只是一个初章,只是这一场光教会和黑之烬鸦两个势力之间战争的开端。
游戏中,也提到了后续其他区域的局部战争,以及两个势力之间互相安插眼线,教会中有被黑之烬鸦离间的高层,黑之烬鸦里也有被教会策反的归来者,这些都为后续更大规模的战争埋下伏笔。如果《二分之一》最终版本只有现在的内容,属实可惜了,真的很期待这么一部编年史游戏的崛起,但是要等续作不知要到何时了,作者的一封致歉信中指出要实现这么一部大作,太难了。
实话实说,虽然下海做黄油会很来钱,但是这部潜力之作如果直接放弃了,真的很可惜、很遗憾。
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